Rabu, 24 Maret 2010

DIALOG

PENGERTIAN
* Dialog secara etimologi terdiri dari dua kata yang berasl dari bahasa yunani διά (dia)yang artinya jalan batu cara dan λόγος (logos) yang berarti kata sehingga dialog dapat diartikan sebagai bagimana cara manusia dalm mengunakan sebuah kata. .
( sumber:en.wikipedia.org)

* Pemikiran David Bohm (1917-1992), seorang fisikawan yang mengembangkan teori komunikasi yang berbasis pada teori kuantum dan teori relativitas, patut dipertimbangkan. Menurutnya, dialog bukan diskusi. Bahkan, dialog berlawanan dengan diskusi yang punya kecenderungan menuju sebuah goal tertentu, mencapai sebuah persetujuan, memecahkan persoalan atau memenangkan opini seseorang. Dialog bukan sebuah teknik untuk memecahkan persoalan atau sarana resolusi konflik.(sumber:kaosblog.com)

* Dialog juga dapat diartikan sebagi sebuah percakapan timbal balik antara dua orang atau lebih.(sumber: merriam-webster.com)

* Hans-Georg Gadamer melukiskan dialog sebagai proses dua pihak yang saling memahami satu dengan yang lain dimana setiap orang membuka dirinya untuk menerima cara pandang orang lain sebagai hal yang layak dipertimbangkan. (Gadamer 1979:347)(sumber: kaosblog.com)

* Dialog sebenarnya menyatakan proses berpikir dan perubahan cara berpikir menjadi proses berpikir yang kolektif. Pada proses dialog saat orag lain berkata sesuatu, pihak lain mendengarkan dan memberikan respon yang menyatakan bahwa ia sependapat dengan orang yang sebelumnya.
(sumber : wikipedia.org/bohm_dialogue)

RAGAM DIALOG

Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan computer pada saat ini sangat bervariasi, dimulai yang sederhana sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style).

RAGAM DIALOG INTERAKTIF
Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Karena pemahaman akan konsep itu cukup bervariasi, maka saat ini belum ada semacam standarisasi ragam-ragam dialog yang ada. Ragam-ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialoque)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialoque)
3. Anatarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)
4. Sistem menu
5. Dialog berbasis pengisian boring (form filling dialoque)
6. Antamuka berbasis ikon
7. Sistem penjedelaan (windowing system)
8. Manipulasi langsung
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Sebelum mempelajari masing-masing kategori ragam dialog interaktif, kita perlu melihat beberapa karakteristik umum dari ragam dialog di atas, Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog:
- inisiatif
- keluwesan
- kompleksitas
- kekuatan
- beban informasi
Selain itu ditambah beberapa karakteristik lain, yaitu:
- konsistensi
- umpan balik
- observabilitas
- kontrolabilitas
- efisiensi
- keseimbangan

Penjelasan:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarangan dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh computer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh computer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh computer untuk memasukkkan perintah atau parameter perintah: biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian boring), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah). Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
2. keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Factor keluwesan akan memanjakan pengguna agar ia dapat mendapatkan yang ia inginkan. Tetapi dari sisi perancang dan pengembang siostem, keluwesan ini akan membawa konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangun, dan efisiensi yang hendak ia capai. Meskipun dmeikian, overhead ini dapat diminimalkan dengan cara melakukan organisasi yang seksama terhadap struktur perintah untuk menghindari adanya duplikasi yang justru akan membingungkan pengguna.
3. Kompleksitas
Keluwesan sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin mbertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tifak peru menggunakan atu membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, amalahan akan menjadikan
implememntasinya menjadi lebih sukar. Dalam sebuah program aplikasi perintah-perintah yang ada di dalam program tersebut dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk semacam struktur pohon hirarki perintah. Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain. Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteristik bebasnya.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagi jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban informasi
Ragam dialog yang terjadi antara computer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan computer kepada pengguna. Agara\ penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.
6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengemabngkan mentalitas yang diperlukan dalam mengoperasikan sebuah sistem komputer
7. Umpan Balik
Ketika bsebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna harus menunggu sampai computer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program computer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena sesutau sebab. Program yang demikioan tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolhana secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahawa sistem selalu berada di bawah control pengguna. Agar hal ini dapat tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan
- dimana sebelumnya ia berada
- dimana ia sekarang berada
- kemana ia dapat pergi
- apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem computer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan computer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dan kerjasama antara manusia dan computer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk menimalkan ongkos pengembangan sistem
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan computer seoptimal mungkin.

Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori, yaitu:

1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)

Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yan disebut bahasa perintah (command language). Beberapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi yan tepat dan akurat pada suatu domain. Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu.

2. Dialog berbasis bahasa pemrogaman (programming language dialogue)

Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrigraman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yan sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)

Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language). Tetapi hal ini secara nyata belum didukung pengalaman praktis. Dalam film itu kita memperhatikan bahawapwercakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahsaa alami nampaknya berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukkan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami.

Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasiakn dialog berbasis bahsa alami perlu mempunyai sebuahsistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yan dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkanformat instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.

4. Sistem Menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.

5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)

Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telahditentukan dan dintegrasiakn ke dalam sebuah tampilan pada layar.

6. Antarmuka berbasis ikon

Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .

Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka.

Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat pendapat yang pertama. Mereka mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai alasan: manusia mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tektual. Karena alasan-alasan di atas, antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari suatu program apliksi dengan jalan mempertingi kinerja pengguna serempak dengan adanya penuruna kesalahan. Easterby lebih menekankan kepada penggunaan simbol yang bersifat lebih umum dibandingkan dengan teks yang sangat bergantung pada suatu bahasa. D. Gittens menambahkan bahwa ikon yang atribut-atributnya dapat diatur memungkinkan pemrograman untuk mengelompokkan berbagai obyek berdasarkan stributnya.

Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua. S. Manes mengatakan bahwa penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan sejumlah besar perintah-perintah, berkas-berkas, atau konsep-konsep yang serupa. D.Gittens, selan mendukung pendapat pertama,juga memberikan beberapa alasan yang mendukung pendapat kedua. Ia berpendapat bahwa cukup sulit bagi kita untuk menemukan piktogram yang ekivalen denagan konsep sistem komputer dan kesukaran yang timbul pada penggunaan ikon untuk menangani parameter perintah dalam jumlah yang besar. Beberapa ahli lain mengatakan bahwa bagi orang-orang tertentu akan lebih mudah bagi mereka membaca suatu teks dibanding memahami apa yang tergantung di dalam suatu gambar.

Sumber :
http://yeyekh.wordpress.com/2008/04/23/ki-debatdiskusi-dan-dialog/
http://h1.ripway.com/eri07330001/doc/Interaksi%20Manusia%20dan%20Komputer%202.pdf
http://hro.hostei.com/?pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=14

Tidak ada komentar:

Posting Komentar