Rabu, 31 Maret 2010

DESAIN

Pengertian Desain Grafis

Setiap kali mendengar kata desain, yang terlintas dalam benak seseorang pastilah sebuah karya cipta yang indah, bagus, dan menarik. Seorang gadis akan membayangkan sebuah model pakaian dengan desain yang mampu membuat dirinya tampil menarik. Sementara seorang penggemar motor akan membayangkan sebuah motor dengan modifikasi yang sporty. Setiap orang akan mempunyai imajinasi yang berbeda terhadap sebuah kata desain.Sekarang coba kita perhatikan benda-benda yang ada di sekitar kita. Pakaian, sepatu, tas, jam tangan, handphone, dan masih banyak lagi. Perhatikan dengan lebih seksama dari biasanya, saat kita menggunakannya. Beragam sekali bentuk dan fasilitas atau kegunaannya. Mengapa sebuah benda yang sama fungsinya (misalnya handphone), bisa memiliki desain yang berbeda? Kembali pada imajinasi; setiap orang mempunyai imajinasi yang berbeda walaupun untuk satu jenis benda yang sama. Imajinasi-lah yang kemudian mempengaruhi proses kreatif seseorang dalam berkarya cipta sampai menghasilkan sebuah desain.

Dengan demikian pengertian desain berdasarkan uraian di atas adalah sebuah hasil akhir dari rangkaian proses kreatif seseorang. Sedangkan kreativitas adalah sesuatu yang tidak bisa muncul dengan sendirinya, melainkan harus melalui latihan dan selalu diasah. Sebagian orang memang dibekali dengan bakat alamiah dalam bidang desain. Nah, bagi sebagian lagi yang tidak memiliki bakat alamiah di bidang desain, latihan dan latihan adalah salah satu kuncinya.

Prinsip - prinsip Desain Grafis

Desain Grafis merupakan suatu porsi dari apa yang dilihat dan dirasakan pada tampilan suatu website. Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :

1.Metaphor (Metafora)

Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
Comment : Setelah saya mengunjungi website http://www.worldwidestore.com , saya dapat mengatakan bahwa pada website tersebut telah ditemukan unsur metaphor. Secara garis besar, desain pada website tersebut membuat pengunjung merasa seperti sedang berbelanja di toko sebenarnya.

2.Clarity (Kejelasan)

Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat, contohnya dalam peletakan suatu button, pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Penggunaan background berwarna putih dianjurkan untuk memimpin mata dan membuat mata tidak lelah dengan aktifitas elemen yang ada pada suatu website.
Comment : Pada website http://www.schwab.com, dapat ditemukan prinsip Clarity (Kejelasan), website tersebut telah memenuhi salah satu syarat dalam prinsip Clarity yaitu penggunaan background yang berwarna putih.

3.Consistency (Ketetapan)

Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
Comment : Website http://www.santafean.com memiliki prinsip konsistensi yang baik, baik dalam layar maupun antar layar. Desainnya cukup memukau dan menarik untuk dilihat.

4. Alignment (Perataan)

Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

5. Proximity

Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)

Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.
Comment : Pada website http://www.delta.com, keserasian tampilan serta warna-warna yang digunakan didalamnya cukup menarik. Dengan memadupadankan unsur warna biru dan putih, website itu tidak membuat mata para pengunjung lelah untuk terus melihat-lihat isi website itu.

Sumber :
http://niappa.wordpress.com/2007/10/24/desain-grafis-adalah/
http://nilamahandika.blogspot.com/2009/10/analisa-web-binus-dg-6-prinsip-desain.html
http://www.santafean.com
http://www.delta.com
http://www.santafean.com
http://www.delta.com

Rabu, 24 Maret 2010

DIALOG

PENGERTIAN
* Dialog secara etimologi terdiri dari dua kata yang berasl dari bahasa yunani διά (dia)yang artinya jalan batu cara dan λόγος (logos) yang berarti kata sehingga dialog dapat diartikan sebagai bagimana cara manusia dalm mengunakan sebuah kata. .
( sumber:en.wikipedia.org)

* Pemikiran David Bohm (1917-1992), seorang fisikawan yang mengembangkan teori komunikasi yang berbasis pada teori kuantum dan teori relativitas, patut dipertimbangkan. Menurutnya, dialog bukan diskusi. Bahkan, dialog berlawanan dengan diskusi yang punya kecenderungan menuju sebuah goal tertentu, mencapai sebuah persetujuan, memecahkan persoalan atau memenangkan opini seseorang. Dialog bukan sebuah teknik untuk memecahkan persoalan atau sarana resolusi konflik.(sumber:kaosblog.com)

* Dialog juga dapat diartikan sebagi sebuah percakapan timbal balik antara dua orang atau lebih.(sumber: merriam-webster.com)

* Hans-Georg Gadamer melukiskan dialog sebagai proses dua pihak yang saling memahami satu dengan yang lain dimana setiap orang membuka dirinya untuk menerima cara pandang orang lain sebagai hal yang layak dipertimbangkan. (Gadamer 1979:347)(sumber: kaosblog.com)

* Dialog sebenarnya menyatakan proses berpikir dan perubahan cara berpikir menjadi proses berpikir yang kolektif. Pada proses dialog saat orag lain berkata sesuatu, pihak lain mendengarkan dan memberikan respon yang menyatakan bahwa ia sependapat dengan orang yang sebelumnya.
(sumber : wikipedia.org/bohm_dialogue)

RAGAM DIALOG

Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan computer pada saat ini sangat bervariasi, dimulai yang sederhana sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style).

RAGAM DIALOG INTERAKTIF
Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Karena pemahaman akan konsep itu cukup bervariasi, maka saat ini belum ada semacam standarisasi ragam-ragam dialog yang ada. Ragam-ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialoque)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialoque)
3. Anatarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)
4. Sistem menu
5. Dialog berbasis pengisian boring (form filling dialoque)
6. Antamuka berbasis ikon
7. Sistem penjedelaan (windowing system)
8. Manipulasi langsung
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Sebelum mempelajari masing-masing kategori ragam dialog interaktif, kita perlu melihat beberapa karakteristik umum dari ragam dialog di atas, Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog:
- inisiatif
- keluwesan
- kompleksitas
- kekuatan
- beban informasi
Selain itu ditambah beberapa karakteristik lain, yaitu:
- konsistensi
- umpan balik
- observabilitas
- kontrolabilitas
- efisiensi
- keseimbangan

Penjelasan:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarangan dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh computer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh computer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh computer untuk memasukkkan perintah atau parameter perintah: biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian boring), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah). Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
2. keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Factor keluwesan akan memanjakan pengguna agar ia dapat mendapatkan yang ia inginkan. Tetapi dari sisi perancang dan pengembang siostem, keluwesan ini akan membawa konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangun, dan efisiensi yang hendak ia capai. Meskipun dmeikian, overhead ini dapat diminimalkan dengan cara melakukan organisasi yang seksama terhadap struktur perintah untuk menghindari adanya duplikasi yang justru akan membingungkan pengguna.
3. Kompleksitas
Keluwesan sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin mbertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tifak peru menggunakan atu membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, amalahan akan menjadikan
implememntasinya menjadi lebih sukar. Dalam sebuah program aplikasi perintah-perintah yang ada di dalam program tersebut dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk semacam struktur pohon hirarki perintah. Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain. Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteristik bebasnya.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagi jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban informasi
Ragam dialog yang terjadi antara computer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan computer kepada pengguna. Agara\ penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.
6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengemabngkan mentalitas yang diperlukan dalam mengoperasikan sebuah sistem komputer
7. Umpan Balik
Ketika bsebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna harus menunggu sampai computer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program computer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena sesutau sebab. Program yang demikioan tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolhana secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahawa sistem selalu berada di bawah control pengguna. Agar hal ini dapat tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan
- dimana sebelumnya ia berada
- dimana ia sekarang berada
- kemana ia dapat pergi
- apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem computer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan computer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dan kerjasama antara manusia dan computer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk menimalkan ongkos pengembangan sistem
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan computer seoptimal mungkin.

Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori, yaitu:

1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)

Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yan disebut bahasa perintah (command language). Beberapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi yan tepat dan akurat pada suatu domain. Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu.

2. Dialog berbasis bahasa pemrogaman (programming language dialogue)

Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrigraman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yan sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)

Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language). Tetapi hal ini secara nyata belum didukung pengalaman praktis. Dalam film itu kita memperhatikan bahawapwercakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahsaa alami nampaknya berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukkan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami.

Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasiakn dialog berbasis bahsa alami perlu mempunyai sebuahsistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yan dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkanformat instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.

4. Sistem Menu

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.

5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)

Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telahditentukan dan dintegrasiakn ke dalam sebuah tampilan pada layar.

6. Antarmuka berbasis ikon

Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .

Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka.

Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby memperkuat pendapat yang pertama. Mereka mendukung pendapat yang pertama dengan berbagai alasan: manusia mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tektual. Karena alasan-alasan di atas, antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari suatu program apliksi dengan jalan mempertingi kinerja pengguna serempak dengan adanya penuruna kesalahan. Easterby lebih menekankan kepada penggunaan simbol yang bersifat lebih umum dibandingkan dengan teks yang sangat bergantung pada suatu bahasa. D. Gittens menambahkan bahwa ikon yang atribut-atributnya dapat diatur memungkinkan pemrograman untuk mengelompokkan berbagai obyek berdasarkan stributnya.

Beberapa ahli lain cenderung mendukung pendapat kedua. S. Manes mengatakan bahwa penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan sejumlah besar perintah-perintah, berkas-berkas, atau konsep-konsep yang serupa. D.Gittens, selan mendukung pendapat pertama,juga memberikan beberapa alasan yang mendukung pendapat kedua. Ia berpendapat bahwa cukup sulit bagi kita untuk menemukan piktogram yang ekivalen denagan konsep sistem komputer dan kesukaran yang timbul pada penggunaan ikon untuk menangani parameter perintah dalam jumlah yang besar. Beberapa ahli lain mengatakan bahwa bagi orang-orang tertentu akan lebih mudah bagi mereka membaca suatu teks dibanding memahami apa yang tergantung di dalam suatu gambar.

Sumber :
http://yeyekh.wordpress.com/2008/04/23/ki-debatdiskusi-dan-dialog/
http://h1.ripway.com/eri07330001/doc/Interaksi%20Manusia%20dan%20Komputer%202.pdf
http://hro.hostei.com/?pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=14

PROTOTYPING

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.

2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output)

3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain

6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek

Sumber : http://elista.akprind.ac.id/upload/files/3098_MATERI_1.PDF